الگوهای طراحی کلاس در برنامه‌نویسی شی‌گرا

  • صفحه اول
  • الگوهای طراحی کلاس در برنامه‌نویسی شی‌گرا
image

الگوهای طراحی کلاس در برنامه‌نویسی شی‌گرا

🎓 الگوهای طراحی کلاس در برنامه‌نویسی شی‌گرا

الگوهای طراحی (Design Patterns) در زبان ++C از جمله مفاهیم کلیدی در توسعه نرم‌افزارهای مقیاس‌پذیر، قابل نگهداری و ساخت‌یافته محسوب می‌شوند. این الگوها راهکارهایی استاندارد و آزموده‌شده برای مواجهه با مسائل رایج در طراحی کلاس‌ها و مدیریت ارتباطات بین آن‌ها ارائه می‌دهند.

دسته‌بندی اصلی الگوهای طراحی

الگوهای طراحی به‌طور کلی در سه دسته اصلی طبقه‌بندی می‌شوند:

دسته هدف نمونه‌های شاخص
ایجادی (Creational) کنترل نحوه ایجاد اشیاء و نمونه‌ها Singleton, Factory, Builder
ساختاری (Structural) سازمان‌دهی کلاس‌ها و رابط‌ها Adapter, Decorator, Composite
رفتاری (Behavioral) مدیریت تعاملات و رفتارهای بین اشیاء Observer, Strategy, Command
 
 

۱. الگوهای ایجادی (Creational Patterns)

الگوهای ایجادی بر نحوه ساخت اشیاء تمرکز دارند و به توسعه‌دهنده اجازه می‌دهند بدون وابستگی مستقیم به پیاده‌سازی کلاس‌ها، نمونه‌سازی را انجام دهد.

  • Singleton: اطمینان از ایجاد تنها یک نمونه از کلاس در کل برنامه؛ مناسب برای مدیریت منابع اشتراکی مانند تنظیمات یا ارتباط با پایگاه داده.

  • Factory Method: ایجاد اشیاء به‌صورت پویا و بدون مشخص‌کردن کلاس نهایی؛ کاربردی در سیستم‌های توسعه‌پذیر.

  • Builder: ساخت اشیاء پیچیده به‌صورت مرحله‌ای؛ مناسب برای سناریوهای فرم‌سازی یا تولید پیکربندی‌ها.

  • Prototype: ایجاد نسخه کپی از یک شیء موجود؛ مفید در زمانی‌که ساخت شیء جدید هزینه‌بر است.

 

۲. الگوهای ساختاری (Structural Patterns)

این دسته از الگوها بر نحوه ترکیب کلاس‌ها و پیاده‌سازی ساختارهایی منعطف و قابل توسعه تمرکز دارند.

  • Adapter: تبدیل رابط یک کلاس به رابطی قابل‌استفاده در سیستم؛ مناسب برای تطبیق کلاس‌های ناسازگار.

  • Decorator: افزودن رفتار یا قابلیت‌های جدید به اشیاء بدون تغییر در ساختار آن‌ها؛ استفاده در توسعه ویژگی‌های پویا.

  • Composite: تعریف ساختار درختی از اشیاء با رفتار یکنواخت؛ مناسب برای سیستم‌های سلسله‌مراتبی مانند فایل‌سیستم.

  • Facade: ارائه رابط ساده برای مجموعه‌ای از کلاس‌ها یا سیستم‌های پیچیده؛ مناسب برای کپسوله‌سازی منطق‌های داخلی.

  • Proxy: کنترل دسترسی به اشیاء و مدیریت منابع یا امنیت؛ کاربردی در پیاده‌سازی کش یا مدیریت اتصال‌ها.

 

۳. الگوهای رفتاری (Behavioral Patterns)

این الگوها به نحوه تعامل و توزیع مسئولیت‌ها بین اشیاء مختلف پرداخته و رفتار سیستم را سامان می‌دهند.

  • Observer: اطلاع‌رسانی به مجموعه‌ای از اشیاء در صورت تغییر وضعیت یک شیء؛ کاربرد در رویدادها و رابط‌های کاربری.

  • Strategy: انتخاب الگوریتم یا رفتار مناسب در زمان اجرا؛ مفید در سناریوهایی که نیاز به انعطاف‌پذیری در منطق تصمیم‌گیری وجود دارد.

  • Command: تبدیل یک درخواست به شیء مستقل؛ مناسب برای پیاده‌سازی undo/redo و صف‌فرمان‌ها.

  • Mediator: ایجاد واسطه برای مدیریت تعاملات بین اشیاء؛ موجب کاهش وابستگی‌های مستقیم.

  • State: تغییر رفتار شیء با توجه به وضعیت داخلی آن؛ کاربرد در ماشین‌های حالت یا فرم‌های پویای چندمرحله‌ای.

 

✅ اصول طراحی کلاس‌ها

برای طراحی کلاس‌هایی با کیفیت بالا، رعایت اصول زیر توصیه می‌شود:

 

  • اصل تک‌وظیفه‌ای (Single Responsibility): هر کلاس تنها باید مسئولیت مشخصی داشته باشد.

  • نهان‌سازی (Encapsulation): اطلاعات داخلی کلاس‌ها باید از دسترس مستقیم خارج باشد.

  • وابستگی کم (Low Coupling): تعامل بین کلاس‌ها باید به حداقل برسد.

  • انسجام بالا (High Cohesion): اعضای داخلی کلاس باید هدف مشترک و مرتبط داشته باشند.

  • اصل باز/بسته (Open/Closed Principle): کلاس‌ها باید برای توسعه باز و برای تغییر بسته باشند.